02/12/14

Videoxogos e educación



EDUCACIÓN E VIDEOXOGOS


O sistema educativo está obsoleto, precisa un cambio. A escola nace co sistema de industrialización, polo que adquire unhas características acordes co sistema socioeconómico imperante. Non obstante, nos últimos anos produciuse unha auténtica revolución social grazas ao auxe das novas tecnoloxías. Pero este cambio non tivo un reflexo no sistema educativo, creándose un desfase entre a educación e as necesidades das persoas ás que esta se dirixe. Hoxe en día, ninguén dubida de que a escola precise un cambio, pero ¿como pode levarse a cabo? Unha das respostas é a introdución das TIC nos colexios, pero isto non sempre se leva a cabo dunha maneira axeitada, xa que a maior parte das veces limítase a empregar uns recursos nada interactivos que só supoñen un cambio de soporte. Neste contexto, unha proposta que nos parece axeitada e interesante é a introdución dos videoxogos no ámbito educativo.

A prensa intentou transmitirnos unha mensaxe negativa do uso dos videoxogos, facendo fincapé nos perigos que conlevan e ignorando as súas vantaxes. Porén, están proliferando os estudos que demostran que a realidade é moi diferente, sendo incluso beneficiosos no proceso educativo por dous factores principais. Por unha banda, unha boa parte do alumnado dedícalle unha serie de horas a xogar cos videoxogos na súa vida cotiá; pola outra, os métodos que se están seguindo nas aulas para a transmisión de coñecementos non son atractivos. Deste xeito, o uso dos videoxogos cunha finalidade educativa implicaría unha unión do coñecemento e o entretemento.

Ademais da motivación, os videoxogos contan cunha serie de aspectos que, a pesar de que non adoitan terse en conta, son moi vantaxosos para a formación do alumnado. Estamos a falar de beneficios como os seguintes: ensinan a asumir riscos, a tomar decisións, incrementan a paciencia do alumnado e, polo tanto, o esforzo por superarse, aumentan a capacidade de concentración e diminúen as distraccións. Do mesmo xeito, permiten a comunicación entre usuarios e a transmisión de valores, aínda que ás veces se dea indirectamente.

Un beneficio importante que supoñen os videoxogos é o feito de que poden adaptarse aos usuarios de varias maneiras. Por unha parte, os docentes poden deseñar os seus propios videoxogos usando programas como “Game Maker”, en función das súas necesidades. Por outra parte, os videoxogos permiten que os usuarios os personalicen ao seu gusto. Ademais, contan con distintos niveis establecidos gradualmente, de xeito que o alumnado os pode elixir en función das súas características persoais. Isto aporta ese carácter adaptativo que tanto se reclama na educación, xa que ten en conta a diversidade.

Propoñémosvos un vídeo que trata sobre todas estas cuestións:



Existen tres tipos de videoxogos: os comerciais, que non teñen un fin propiamente didáctico, senón lúdico; os educativos, que pretenden educar á vez que divirten e, finalmente, os serios, que aportan un valor engadido ao proceso lúdico, relacionado con aspectos sociais, morais e políticos. É evidente o carácter didáctico dos dous últimos tipos. Pero os videoxogos comerciais, se se empregan de maneira axeitada, poden servir á este tipo de obxectivos. Así, un xogo como o PC Fútbol 7 pode servir para traballar na área de Xeografía, pois é preciso coñecer os distintos países e as súas respectivas bandeiras para poder elixir os equipos, e tamén nas áreas de Matemáticas e Economía ao ser preciso levar a cabo unha xestión económica dos equipos.

 PC Fútbol 7

No tocante á ensinanza de linguas parece que estes instrumentos están cheos de posibilidades, pero débense atopar as maneiras adecuadas de empregalos. O obxectivo está en transformar os videoxogos en instrumentos educativos efectivos e este é un papel do docente. Os procesos de aprendizaxe de linguas máis actuais están relacionados coas prácticas sociais e esta semella a perspectiva idónea para utilizar os videoxogos. Nesta esfera a rede, que leva implícita a comunicación interactiva e o traballo colaborativo, é unha ferramenta óptima.

Unha experiencia práctica moi interesante levouse a cabo nun curso de 1º de ESO na materia de Lingua e Literatura Castelá. Realizouse dentro do proxecto “Videojuegos comerciales en las aulas de Secundaria” enmarcado no curso 2008/2009 e colaborando coa empresa Electronic Arts dende o seu programa de Responsabilidade Social Corporativa. As experiencias descríbense no seu sitio web <www.aprendeyjuegaconea.com>. Nesta práctica o profesor propón como meta ao seu alumnado avanzar da maneira máis rápida posible no xogo a través da resolución dos problemas presentados.  O docente pretende traballar a partir deste videoxogo a textualidade, a narratividade, a descrición, o diálogo e a escritura creativa. Emprégase o videoxogo Harry Potter y la orden del Fénix para a plataforma de Nintendo Wii.

Harry Potter y la Orden del Fénix

A metodoloxía empregada consistía en que, despois de xogar nas distintas sesións e enfrontarse aos retos que o videoxogo en cuestión propoñía, os alumnos crearían un xornal en torno á experiencia. Nel, os alumnos escribirían artigos sobre o proceso ou tamén textos de creación literaria relacionados coas aventuras vividas no videoxogo ou cos personaxes do mesmo.

Outra modalidade que nos parece interesante son os MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-playing game), uns videoxogos de rol que se desenvolven nun mundo virtual e permiten a interacción de miles de usuarios a través da rede. Neles, os usuarios crean e personalizan os seus propios avatares, que lles permiten a comunicación libre e en tempo real con outro usuarios. Con este instrumento poderíanse crear experiencias comunicativas de todo tipo que, ademais se verían favorecidas polo atractivo do entorno virtual e a posibilidade de comunicarse con usuarios de todo o planeta. Polo tanto, existiría unha gran variedade de personalidades e linguas creando un entorno no que verdadeiramente se dea o plurilingüismo, algo tan demandado na actualidade.

Como resumo podemos dicir que os videoxogos na educación están pouco desenvolvidos e contan cunha mala consideración por gran parte do profesorado e da sociedade en xeral. Malia isto, na realidade vemos como o emprego dos videoxogos nas aulas como ferramenta de aprendizaxe é máis beneficioso que prexudicial, pois os rapaces están máis implicados e motivados no proceso de formación. Para que se produza unha boa adquisición de coñecementos é necesario que sexan incorporados como medio e non como finalidade, non podemos escoller un videoxogo calquera e pretender tirar del as necesidades para o ensino sobre a marcha, senón que todo debe estar ben planificado para que non se afaste dos nosos obxectivos. Debemos coñecer o xogo antes de propoñelo na aula, isto é, ter nós un previo contacto con el, tendo en conta a idade do alumnado, e adaptándoo ás necesidades da aula e de cada individuo, xa que é un bo medio para atender á diversidade.

Os videoxogos son un recurso interactivo e dinámico que nos permiten fomentar o traballo colaborativo así como tamén a interacción entre culturas, aínda que este punto non sexa dos máis doados de ver en cada videoxogo; onde é máis fácil aprecialo é nos xogos de conquista ou nos que se centran sinxelamente nun país diferente ó noso. Atendendo á realidade podemos ver como o emprego de videoxogos está máis orientado cara os primeiros cursos do sistema educativo, é dicir, para os cursos de educación infantil e primaria están máis desenvolvidos que para a etapa de secundaria. Por outra banda, dentro da tipoloxía do videoxogo a aprendizaxe de linguas é da que menos exemplos atopamos, tendo en conta a razón para a que foi deseñado. Pero aínda que non fora o seu obxectivo inicial, podemos traballar a competencia comunicativa en case todos os videoxogos. Hai que ter en conta, non obstante, que os videoxogos son un recurso máis para a ensinanza, non deben eclipsar ou eliminar outros posibles recursos, xa que se abusamos deles perderemos a principal vantaxe coa que contan, a motivación que esperta no alumnado polo seu carácter lúdico.

Como vimos dicindo, os videoxogos poden favorecer esa renovación educativa da que tanto se fala ultimamente, pois supoñen unha clara renovación no material didáctico, e unha boa maneira de complementar o ensino de linguas e a obtención, polo tanto, da competencia en comunicación lingüística. Aínda que o proceso da introdución dos videoxogos no ensino xa está iniciado, coidamos que é un proxecto no que se debe seguir investigando e traballando e, sobre todo, na súa aplicación ó ensino de linguas.

Como vedes, os videoxogos teñen numerosos beneficios na educación, pero non só resultan aproveitables para este ámbito. Deixámosvos aquí un vídeo de Redes no que podedes ver algunhas repercusións positivas que poden aportar estas ferramentas: 



Bibliografía

Adell, Jordi (1998), “Redes y educación”. En De Pablos, J., Jiménez, J. (Eds.). Nuevas tecnologías, comunicación audiovisual y educación. Cedecs, Barcelona, pp. 177-2011.

Andreu Andrés, Mª Ángeles, García Casas, Miguel (2000), Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el juego didáctico. I Congreso de Español para fines específicos. Universidad de Valencia. Recuperado de <http://cvc.cervantes.es/Ensenanza/biblioteca_ele/ciefe/pdf/01/cvc_ciefe_01_0016.pdf>

García, María Ruth, Sara Cortés y Rut Martínez (2011) “De los videojuegos al currículum escolar. Las estrategias del profesorado”. En  Revista Icono, Madrid, Vol 2. pp. 249-261.

Padilla Zea, Natalia (2009) “El uso educativo de los videojuegos”, en Familias Lectoras, Junta de Andalucía, Consejería de Educación.


Autores:
Ana Bravo García
Sergio Castro González
Raquel Gómez Prado
Rocío González Martínez
Iria Piñeiro Sendón
Paula Ríos Estévez

Ningún comentario:

Publicar un comentario